Celia Hodent,法国心理学家,视频游戏“Fortnite”18的成功背后


什么是少为人知的是,后面Fortnite成功隐藏了法国40年来,西莉亚Hodent她最喜欢的地方工具,游戏编程的技术性很强的世界:这个前心理学育碧一直在Epic Games的用户体验4年总监,美的公司的热门游戏背后确保玩家了解游戏的信息,很容易熟悉它,感觉舒适,出来满意,铺平其受欢迎的方式是它的业务,或者可以这么说,他的科学远程序员概况,平面设计师和动画师谁是散装部门,西莉亚Hodent持有巴黎-V心理学论文与专业,认知心理学,其重点是与他们的环境个人之间的互动,并将其应用于LIV的视频游戏作家关于这个问题的参考重,玩家的大脑:如何神经科学与UX会影响视频游戏设计(2017年翻译),西莉亚Hodent于2008年开始在育碧,“我是培训与开发团队,感谢他们解释人类的大脑,“她回忆说,由世界报理解力,记忆力,动机采访......这么多的杠杆如何使用它来制作的视频游戏开发商更方便和愉快的他们的消费者的观念中, UX,或用户体验,甚至有专门的词汇,大都为英文,其中酿造概念看似野蛮的启示(交互对象的能力直观地表达它是什么),可用性(易于一个人设法在情境或可用性中使用它或参与能力(一个游戏的能力使其玩家在那里投资) E)在育碧蒙特利尔的工作,然后卢卡斯之后,她签署了Epic Games公司在2013年约200头北卡罗莱纳州公司工作,现在,一年上一个雄心勃勃的项目射击游戏结合了球员成长像边疆,建设,所以我的世界的一个项目,会看到四年出现,但因为在所有学校和大学建立了自己:Fortnite西莉亚Hodent的到来游戏中的三个创始理念敷设:探索(清扫),建设(建筑)和工艺(手工制作)皇家对战模式做出了惊人的成功还没有考虑相反更传统的多人游戏模式,像团队死斗或夺旗的优先级主要是为了保证游戏的概念是由玩家在大张旗鼓地理解为在moindr Ë细节 - 而这也正是她是在一个8人团队的负责人 - 心理学家,统计学家,分析师,协调员 - 它保证了项目比较系统地向外界视图和跟踪详细丝毫失速他gameurs豚鼠关注“我们不怀疑,一般约他们认为游戏什么的,但非常具体的问题,请键入:此图标,这是什么意思目标是什么我们要确保他们明白“举例:在最后一场比赛中,播放器可以处理多种武器,并已,而且,他可以打破树木,车辆和建筑物挑收集木材,石头和金属,但在原型,许多测试者不明白为什么斧头,战斗武器打算体击退僵尸,不准砍伐树木“的比赛并没有预见到,这就是我们所说的假启示:主题让相信它提供,不提供的功能,“她说,解决这个问题,开发商已经把挑到大小框和独特的颜色框武器战斗,和abracadabra!没有人混淆在一个项目的生命周期,这种混乱是无数的,有时可能带来毁灭性的后果,如果消费者不理解游戏的操作,或者被阻塞,也可能只是放弃Celia Hodent说:“如果它们是有条理的,那么就存在简单的解决方案”,“最困难的事情不是解决问题 它是为了解决这个好问题“前导演用户体验提供了另一个由测试人员解决的责备例子:在原型上判断材料收集的速度太慢了”但收集材料真的需要很多时候,还是游戏给人的印象 »,她作为一个问题的例子,她的团队要求然后开始一个«警察调查»的工作,因为它定义它,找到问题的核心在这种情况下,它来自一个简单的舞台细节随着每一个树的选择,玩家聚集了几块木头,但是这些在屏幕上通过从树干到角色的背包的单个日志实现了显示几个日志到屏幕足以安抚他们的收得率相似,宫本茂,马里奥的创造者,是谁,是指给他看时的魔术师的工作,他的英雄超级马里奥兄弟太慢球员已经解决了魔术伎俩的问题,加速双腿的动画,而不改变其速度“宫本在UX非常强”西莉亚笑了Hodent心理学家也出席了外观和后期表达Fortnite的皇家对战模式,于2017年9月推出,这是其目前成功的起源据她估计,这是一个由虚幻竞技场团队开发的短短两个月内开发的已经制定了Playerunknown的战场激情,是普及流派在2017年游戏“事情发生得非常快,她提醒他们是十位,他们加入了这个项目比赛的所有基本都在那里,它没多久“他的测试用户表明模式非常多”我们已经看到它比模式Capture标志工作得更好,因为整合的规则较少而且,人们可以更轻松地获得乐趣,而不必掌握建设机制,即使他们有必要赢得“在他的倡议,良好行为的规则被添加,所以这些冲突在线100对1不是不要变成有毒的丛林去年秋天,Fortnite完成了,她离开公司专注于咨询,培训,最近提高了对她心脏的原因的认识,对抗在线毒性,包容性和教育她今天平静地品尝它的受欢迎程度“我知道它不会失败,因为我们遵循整个协议之后,我们永远不会知道成功的规模是不可预测的,
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